En même temps de la conception des «Cartes de hockey LVEUP», j'avais le désir de mettre en production le «Jeu de table» de La vie est une Puck, que j'avais inventé par hasard lors du montage du livre il y a quelques années, pour ensuite le ramener lors d'un épisode de notre plutôt défunt podcast quelques temps plus tard.
C'est donc un petit projet qui a grandi depuis tout ce temps, et pour l'avoir testé avec une douzaine de personnes et du bon feedback, j'ai décidé de le produire officiellement, façon maison très «DIY». Après avoir testé quelques versions et différentes règles, je me suis rendu compte qu'il s'agit vraiment d'un jeu «d'interprétation» et «d'obstinage» et non pas un jeu de table classique. C'est effectivement, comme tout bon produit LVEUP, assez de niche pour notre base de fans.
Ce qui est bien surtout du jeu est qu'il peut être librement adapté selon vos préférences. Un peu comme au jeu vidéo NHL, tu peux «jouer dans les settings». J'ai même d'autres idées d'expansions qui me poppent en tête à mesure que je joue contre différentes personnes.
Ce projet, et celui de la collection de cartes LVEUP, sont de récents moyens pour nous de faire perdurer le blog avec différentes avenues. Les maigres profits engendrés vont dans la maintenance du site web, payer le .com et peut-être financer d'autres projets dans le futur. Si vous aimez ce que l'on vous offre depuis maintenant 17 ans (!), pensez à nous et encouragez nous avec l'achat d'un de ces produits de temps en temps.
Mais pour l'instant, vous vous demandez surement «COMMENT ÇA S'JOUE?» et bien voici un explicatif des règles telles qu'elles sont dans cette version, que vous pouvez vous procurer en achetant un «Starter Pack» qui inclut les cartes de matchs ainsi qu'une base de cartes en tout genre, plein de «commons» et autres débarras de ma collection, ce qui inclut des cartes des années 80 (des fois 70) à maintenant.
Chaque «Starter Pack» contient le minimum de cartes de hockey pour faire une poignée de matchs complets, mais il est grandement conseillé et encouragé d'en ajouter avec vos propres cartes en réserve. Vous avez une batch de cartes qui ont pris la poussière ou passé dans un dégât d'eau? Tu as 28X la carte de Tony Hrkac? Inclues-là dans ton jeu. Macklin Celebrini recrue signée avec un bout de chandail? Peut-être pas, mais pourquoi pas une Topps 1990 de Cliff Ronning?
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| Est-ce
que Wayne Gretzky, Claude Lemieux et Rob Ray l'emportent sur Martin
Straka, Steve Yzerman et Mikko Rantanen? Pat Jablonski vs. Sean Burke? Qui l'emporte? Débattez. |
Il n'y a pas grande valeur dans ces cartes des Starter Packs, mais je suis pas cheap pour autant. Il y a du Gretzky et plein d'excellent joueurs vedettes là-dedans. Une Pro Set de Mario Lemieux, ben c'est quand même une carte de Mario Lemieux.
Voici les règles, telles que fournies avec le Starter Pack.
Comme mentionné plus haut, et comme tout bon kit de départ, en plus d'être conseillé de rajouter vos propres cartes pour davantage de parties et de diversité, il n’y a aucun nombre maximal de cartes à prendre en compte. Les règlements du jeu peuvent être également adaptés selon vos connaissances et préférences personnelles. Le but principal est d’argumenter sur les mérites des joueurs et des alignements.
DÉROULEMENT DU MATCH
• Deux DG doivent mettre leur meilleur alignement sur la glace pour remporter la partie.
• La partie est divisée en 3 périodes + prolongation (si nécessaire). La première et la deuxième période, si remportées, valent 1 point chacune. La troisième période vaut 2 points. Donc si un joueur remporte les deux premières périodes, il n’a pas la victoire tant que la troisième n’est pas jouée.
• En cas d’indécision ou impossibilité d’établir un gagnant, la période est déclarée nulle, 0 point chacun, selon le feeling général du match.
• Si possible, inviter un troisième participant à faire « l’arbitre », soit celui qui va trancher laquelle des deux équipes est la meilleure.
• Chaque période doit être jouée avec un nouvel alignement.
• La première pige de cartes a pour but de remplir les six positions sur la glace.
• Chaque joueur pige dans l’ordre, 1x Ailier Gauche (AG), 1x Ailier droit (AD), 1x Centre (C), 2x Défenseur (D), 1x Gardien (G). Ceci représente l’alignement partant du joueur. Selon vos préférences (ou si vous voulez, votre propre «convention collective»), vous pouvez garder les piges secrètes, sans monter à l’autre joueur, ou les dévoiler immédiatement.
| Mes propres «piles» de cartes pour tester le jeu et fournir les «Starter Packs». |
• Les joueurs peuvent toutefois améliorer leur alignement avec la deuxième pige, celle du repêchage et des joueurs autonomes.
• Piger dans l’ordre; 1x Prospect/Recrue, 1x Hall of famer, 1x Joueur random
• Une fois ces renforts ajoutés, le joueur peut ajuster son alignement, mais toujours en respectant les positions assignées, telles qu’inscrites sur la carte. Un joueur « Hall of Famer » qui est à la position d’ailier droit ne peut pas être muté au centre ou toute autre position. Il ne peut que remplacer le AD initial. Même chose pour les prospects et joueurs random. En cas de dispute ou confusion sur la position officielle du joueur, faire une vérification sur internet.
• Il est possible de retrouver des hall of famers et prospects dans les piles «random», même chose dans les autres piles de position originales. Raymond Bourque peut autant être dans la pile «Défenseur» que la pile «Hall of Famer», «Random» ou même, qui sait, «Prospect et recrue».
• Les cartes non-utilisées restent disponibles en réserve, mais peuvent servir en renfort selon la situation du match ou en cas de bris d’égalité.
• Il est possible qu’un joueur se retrouve dans les deux équipes. En cas de doublon, discarter et piger une autre carte à la même position/catégorie.
• Les joueurs dévoilent les 6 joueurs de leur alignement. Déposer chaque alignement face à face, soit en formation en ligne (voir plus bas) ou selon vos préférences.
• Les deux joueurs doivent ensuite piger chacun une carte de situation de match. Ces cartes viennent changer (ou non) les plans des DGs pour la période.
• Cartes de situation de match:
- Remplacement d’urgence : Un joueur de l’alignement partant se blesse et doit être remplacé. Pour déterminer à quelle position, piger une carte de la pile «recrues/prospect» et remplacer le joueur original à la même position. Aucune substitution possible avec les cartes en réserve, le vestiaire est aussi décimé par les blessures.
- Extension de contrat : permet de ramener un joueur pour la période suivante. Le joueur signé doit rester en place et on élimine la pige à cette position pour ce joueur, valide seulement pour une période supplémentaire.
- Surplus de défenseurs : recruter un défenseur supplémentaire.
- Pépinière de gardiens : recruter un gardien supplémentaire.
- Hall of famer : permet de recruter un joueur membre du temple de la renommée.
- Du hockey comme dans le temps : période physique, brutale, défensive, chaque pouce compte, hargne et détermination. EX : Guy Carbonneau a un avantage défensif sur Wayne Gretzky.
- Offre hostile: Permet de voler et signer à gros prix un joueur de l’adversaire de son choix. En compensation, l’autre joueur peut recevoir de son adversaire le joueur remplacé à la même position, ou faire son choix dans ses réserves. À cela s’ajoute comme autre compensation, un « prospect » supplémentaire lors de la pige de la période suivante.
- Ballotage : Le joueur qui pige cette carte se fait réclamer un joueur de ses réserves par l’autre joueur.
• Les deux joueurs doivent remettre leur alignements à jour (ou non) suite à cette situation de match. Certaines cartes de matchs on plus d’impact que d’autre.
• C’est ensuite le temps du match. Les deux joueurs doivent débattre de l’alignement vainqueur. Prendre en considération la carrière des joueurs, leurs championnats et/ou médailles remportés, leurs records, leurs réputations, etc. Quelle équipe aurait la meilleure chimie? En cas de litige, analyser les joueurs en réserve pour voir qui a la plus grande profondeur. Un «grinder» efficace, ou deuxième centre laissé de côté pourrait soudainement faire pencher la balance et décider de l’issue de la période. Si nécessaire, votre arbitre doit trancher. Ne surtout pas hésiter à déclarer la période comme nulle et faire durer le plaisir.
• Le gagnant de la période remporte 1 point. Répéter le processus pour la deuxième période. Les deux premières périodes valent chacune 1 point. La troisième, 2 points.
• Après chaque période, mettre toutes les cartes utilisées dans de nouvelles piles par position, incluant les joueurs en réserve mais ne plus prendre en compte les piles « hall of famers», «prospect» ou «Random», seulement la position indiquée sur la carte. Faire exception cependant pour le joueur qui utilise la carte « extension de contrat » pour un de ses joueurs. Mettre également de côté les cartes de situations de match utilisées. Elle ne peuvent revenir d’une période à l’autre.
• Si l’égalité persiste après trois périodes, on passe en prolongation/fusillade.
• À partir des nouvelles piles de cartes discartées, refaire une pige de 6 joueurs comme au départ, par position. Il n’y a cette fois pas de repêchage ou de cartes de situation de match lors d’une prolongation, seulement ces 5 patineurs contre 1 gardien. En cas d’indécision sur le vainqueur, imaginer chaque joueur en situation de fusillade 1x1 contre le gardien. Encore une fois, le consensus doit être établi pour vraiment déterminer le vainqueur. Si l’arbitre ou vous ne peuvent élire un gagnant, passer à une prolongation supplémentaire.
BON MATCH !
n.b. Comme c’est un jeu d’argumentation, de perception et de compétition, il est possible d’adapter à votre gré votre partie en format 3 de 5 ou 4 de 7 au lieu d’un match de 3 périodes + prolongation. Vous pouvez également organiser un braquet de séries pour jouer à plus de deux joueurs. Possibilités infinies.
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